quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

7 Dicas para construir o seu personagem

Esse post é original do site http://www.oexploradordm.com. Coloquei aqui para que vocês possam melhorar seus personagens. Leiam tudo e levem a sério o que está escrito.

1.Não inspire-o em você

Não criamos novos seres para que eles se assemelhem aos reais, afinal. Criamos novas personalidades para que elas tenham caras diferentes e para que até tenhamos um desafio ao interpretar o personagem. Mesmo que você tenha criado o Jack, o guerreiro, e o bardo Gyrd com histórias e fichas completamente diferentes, se você não prestar atenção eles vão ficar com a mesma cara: a sua. Todas as suas manias de linguagem, tiques, emoções, enfim, personalidade, serão transmitidas para qualquer herói que você criar sem prestar atenção nesse detalhe.

Tudo então que você tem que fazer é procurar características em outros lugares, que não em você mesmo! Quer uma ajuda com isso? Ache um personagem que já exista e que seria interessante de interpretar na mesa - seja de livro, cinema, televisão - e faça o seu com base nele. Mas atenção, tenha cuidado com Jacks Sparrows e Gandalfs rolando pela sua mesa!

Só que, obviamente, há a segunda opção. Quer criar um aventureiro completamente novo, sem ter de se apoiar em figuras famosas? Então leia a próxima dica.

2.Três palavras

Isso vale tanto para
personagens em formação quanto para PJs já feitos, e ajuda pra valer quando se vai traduzir o que o jogador está falando para o que o herói quer dizer dentro do jogo.

É o seguinte: quando vou ajudar alguém a construir um personagem, peço para essa pessoa me dar três palavras que são as mais marcantes na personalidade, para servir de guia na interpretação. Por exemplo, vamos começar a construir um PJ aqui mesmo, neste post. Vamos chamá-lo de Pablo Johann (PJ heheh). Vejamos... Pablo era um conde da Alta Corte que não se importa muito com os interesses dos aldeões do seu condado. Ele costuma tratar bem pessoas importantes enquanto subjuga os pobres. Porém, quando o castelo em que habitava foi arruinado durante uma recente guerra, assim como boa parte do seu reino, o seu título de nobre não valia mais nada. Devido à sua origem, Pablo é uma pessoa reclusa e não fala e nem gosta que falem pelos cotovelos. Fora isso, costuma passar o tempo olhando a grama crescer e convidando pessoas para duelos amistosos.

Então as palavras que mais combinam com ele seriam: Recluso, Arrogante, Competitivo. Infelizmente não deu para achar nenhuma qualidade em especial para ele, mas com o exemplo deu para pegar o sentido da coisa. Agora toda vez que alguém for abrir a boca para falar por Pablo vai ter em mente que a sua fala será guiada por esses três adjetivos.

Essa regra pode ser alterada de acordo com a sua mesa, quem sabe quatro palavras - duas qualidades e dois defeitos - mas eu não aconselho passar disso. Cinco palavras ou mais não deixarão o jogador se focar nas mais importantes, inutilizando o trabalho. Enfim, agora que já sabemos o básico das atitudes de P.J., vamos construir um pouco da sua história.

3.Quanto mais complexo melhor

O background é feito para o Mestre se apoiar nele para montar aventuras especiais, envolver PdMs e até mesmo para elaborar encontros que estejam relacionados ao seu personagem. Então quanto mais corda você der pro Mestre, melhor, pois ele terá mais conteúdo com o que trabalhar na mesa. Mas para enredos muito complexos se lembre de que você só deve decidir o que o seu aventureiro já sabe dentro do jogo. O resto deve ser construído conforme a campanha se desenrola, de preferência pelo próprio Mestre.

Vamos construir melhor a história de P.J. Ele cresceu na corte, ao lado de seus pais, aprendendo esgrima e a caçar animais como diversão ao lado dos outros nobres. Havia muitas crianças, porém ele preferia ficar sozinho praticando a arte do arco-e-flecha. Nunca foi muito envolvido com magia, e o que sabia sobre ela era o que ele ouvia de histórias que outras pessoas contavam. Sua vida não foi muito turbulenta, porém isso mudou quando o seu reino entrou em guerra. O exército inimigo saiu vitorioso e escravizou a maioria da
população, sendo eles nobres ou não, além de tomar todas as terras que a sua família possuía. Só que antes de desaparecer completamente, o seu pai contou-lhe que ele não havia nascido no castelo, e nem em nenhum lugar deste plano. Pablo nunca mais viu seu pai, e após as coisas se acalmarem ele fugiu à procura de pistas sobre o seu nascimento e sua origem.

À primeira vista é um enredo básico e até um pouco comum entre os jogadores, mas tem todo o suporte para diversas aventuras e um desenvolvimento que pode se tornar bastante complexo. O Mestre pode decidir, por exemplo, que Pablo Johann nasceu na Agréstia das Fadas, o que, devido a alguma pista que o próprio implantou, leva o jogador-personagem a adentrar nesse plano para descobrir mais sobre o seu nascimento. Mas essa parte é quase sem importância se não for usada com a próxima dica.

4.Faça o seu background de acordo com o grupo

Não adianta nada um personagem do grupo desenvolver um background complexo sem relacioná-lo com a dos colegas. O ideal é que o próprio background leve o grupo a se unir e providencie também a primeira aventura. Digamos que nosso amigo Pablo resolve contratar um mago para teleportá-lo para a Agréstia das Fadas. Bem, acho que você já entendeu; esse mago seria um personagem que, por alguma razão explicada pelo seu background, estava oferecendo serviços. E assim vai, até o grupo estar reunido e pronto para a primeira masmorra!

No meu caso, vez ou outra os personagens tinham algum parentesco, o que dava uma boa razão para eles se unirem, e ainda poupava de inventar um background, talvez dois. A única desvantagem é que tudo fica muito clichê.

5.Escolha a classe e a raça que você sabe melhor interpretar

Isso não é tão importante assim - mas é bom você seguir essa dica. Tudo vai depender de como você vai interpretar o personagem. Você é bom em fazer vozes fake de ogro e imitar um bárbaro de INT 6 quando fala? Basta escolher um Meio-Orc, e sua narrativa será muito mais interessante do que se você construisse um elfo, por exemplo. Já se você se diverte descrevendo como a sua espada dilacerou e jogou longe a cabeça do inimigo ou gosta de detalhar todos os efeitos visuais da sua Bola de Fogo, escolha a classe que mais combinar com você. Só tenha cuidado para não escapar para fora da primeira dica!

6.Marque-o

Se tem alguma coisa que irá ajudar muito ao seu personagem se tornar uma peça essencial na sua mesa são as características especiais que você imbui a ele e que estão presentes a cada cena e a cada combate do qual ele participa. Há dezenas de formas de se fazer isso, quanto mais criatividade você usar melhor (por favor não coloque uma cicatriz). Magos podem ter magias com efeitos especiais, por exemplo, com bolas de fogo azuis ou verdes, ou quem sabe todos os monstros que ele conjura tenham sempre algum defeito (isso, que nem Presto), mas nada que interfira na jogabilidade ou nos números de combate, apenas lhe dê algum recurso extra na interpretação. Se faz piadas infames enquanto derrota os seus inimigos, se costuma torturar alguém toda vez que está fazendo um interrogatório, tudo depende da sua criatividade.
Uma variedade também muito boa dessa dica é o estilo de combate que o aventureiro emprega - aí o jogador pode visar maior facilidade quanto a derrotar os oponentes. Talvez ele veja uma vantagem em primeiro acertar as pernas do oponente para depois dar-lhe o golpe final, talvez ache que vale a pena sacrificar uns pontos de vida dos adversários para derrotar os oponentes com uma magia de área.

7.Dê-lhe um objetivo

O personagem tem sempre que ter uma motivação para continuar no grupo - seja por ouro, vingança, para se tornar mais forte, enfim, algo que não o faça parar e perguntar por que razão ele está arriscando a sua vida combatendo monstros dentro de masmorras. É bom que seus objetivos não sejam banais, e que durante as aventuras esses objetivos progridam. Como se a curiosidade de Pablo Johann de saber sobre o seu nascimento evoluísse para uma vingança contra aquele que, como ele ficou sabendo quando visitou a Agréstia das Fadas, matou seus pais verdadeiros e o levou para o Plano Material.

Geralmente é para isso que serve o background, para que o Mestre tenha uma ideia de como manter vivo o objetivo principal de cada personagem do grupo, progredindo a cada aventura. Quem sabe, lá pelas tantas sessões de jogo, os personagens não passem a ter objetivos em conjunto. Assim ninguém desanima, e fica muito mais divertido jogar RPG.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Histórico dos personagens

Atenção jogadores, respondam essas perguntas de maneira séria e madura. Lembrem-se que uma boa interpretação pode dar-lhes mais experiência (e isso não é apelar; uma pessoa com uma personalidade forte costuma se destacar mais que os outros). Respondam essas perguntas e me mandem por e-mail (lucasprust@hotmail.com). Vocês terão vários dias para fazer isso, mas busquem ir pensando sobre seus personagens e lendo mais (em especial o Livro do Jogador 4ª Edição; para o Márcio o livro dos tieflings, para o Binho o dos draconatos). Aí vão as perguntas:

  1. Ninguém aprendeu a lutar, obter a intercessão divina ou encantar feitiços do nada. Como seu personagem obteve as habilidades que tem? Onde e com quem ele as aprendeu?
  2. Ele é patriota, possui um lar ou nação que ama e deseja proteger? Onde ele nasceu?
  3. Ele possui entes queridos ou amores em sua cidade natal? Ele ama alguém? E mais importante ainda, ele odeia alguém?
  4. Ele tem inimigos, desafetos ou competidores
  5. Que valores ele carrega no coração? É honrado, egoísta, materialista...?
  6. Quais as características de sua personalidade? Quais seus costumes mais marcantes?
  7. Como seu personagem lida com as outas crenças nas mais diversas divindades em Faerûn?
  8. O que o faria arriscar sua própria vida?
  9. O que faria trair seus ideais?
  10. Quais seus objetivos principais no momento?
  11. Ele teme algo?
  12. Quais aventuras você gostaria que ele presenciasse? Dê pelo menos 3 sugestões.
Interpretem de acordo com o que você criou. Se você disse que seu personagem pensa/quer/faz X, quando chegar a hora não pense/queira/faça Y.

Feliz Natal e um bom Ano Novo! A gente se vê e joga em 2011!

Diário de campanha: 23 de dezembro de 2010

Vasculhando o covil de Szartharrax, o dragão branco, os sobreviventes Morthos e Jamorin Silverkin encontram o couro de dragão que vieram buscar, uma carta misteriosa e uma espada mágica, que doaram ao templo de Mystra no Vale das Sombras, para que o sacerdote Adesin Bepos trouxesse dos mortos Derek e Olut Kilma. Quando todos leem a carta, o grupo fica sabendo que um ataque ao Vale das Sombras está sendo planejado pelo misterioso Yratsy Ea'Risan. O grupo passa essa informação ao Lorde Mourngrym Amcathra, governante do Vale das Sombras, que infelizmente está com os ouvidos envenenados por espiões. O grupo acaba por convencê-lo a fazer algo a respeito da suposta ameaça, quando os "oficiais" do Lorde atacam o grupo. Sem mais dificuldades, os aventureiros derrotam os espiões, e Mourgrym oferece uma recompensa ao grupo para que eles investiguem a Fenda dos Elfos Negros, o lugar onde as forças de Yratsy Ea'Risan estão se organizando, segundo a carta. O grupo passa por dificuldades lá, e no último confronto, Olut Kilma e Jamorin acabam morrendo perante um orc enorme. Os aventureiros retornam ao Vale das Sombras, e mais uma vez tem de doar um item mágico ao templo para que Adesin possa realizar sua poderosa magia de ressurreição em Olut e Jamorin. O grupo recebe a recompensa de Mourngrym, e agora está prestes a descobrir que seus feitos não terão apenas bons espólios.

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Diário de campanha: 18 de dezembro de 2010

A campanha tem início no Vale das Sombras, no dia 08/01/1373 CV. Um anão amigável chamado Teldorthan Dente-de-Ferro pede aos aventureiros que recuperem uma mercadoria valiosa que foi roubada por kobolds: um pedaço de couro de dragão. Os personagens terminam suas cervejas e embarcam nessa jornada, que acaba os levando para uma mansão arruinada, que agora serve de covil para uma tribo de kobolds. O grupo os enfrenta, e quando tudo estava prestes a acabar, deparam-se com um jovem dragão branco. A terrível criatura acaba tirando a vida de forma dolorosa de Olut e Derek, mas termina morta nas mãos Notwen e Morthos. Os personagens agora estão prestes a fazer uma descoberta desconcertante...

Os jogadores ainda não me enviaram os BG's, então vou resumir seus personagens:

Derek (Rubens), o draconato guerreiro.
Morthos (Márcio), o tiefling bruxo.
Jamorin Silverkin (Bruno), o humano mago.
Olut Kilma (Victor), o humano clérigo de Mystra.

Campanha de Dungeons and Dragons 4ª Edição


O novo sistema foi muito bem recebido pelos jogadores, os combates tornam-se mais dinâmicos e divertidos em relação à 3ª Edição. O cenário é o Forgotten Realms da 3ª Edição, logo o draconato do grupo - Derek - é o único da raça nessas terras.

Marlene's RPG


Sejam bem-vindos, meus caros leitores nerds! Esse blog tem como objetivo registrar as aventuras, os acontecimentos, as dissecações de cada personagem, enfim, as estórias fantásticas e imaginárias vividas na mente de um grupo de jogadores de RPG!